3dsMax/Maya/Blenderの末端骨の挙動を比較してみた
eST3便利機能のご紹介 その①「jointAxisEditor」
unitConversionってなに?
『CGWORLD 2023 クリエイティブカンファレンス』リグパートスライド
『CGWORLD 2023 クリエイティブカンファレンス』登壇のお知らせ
SoftModでデフォーム表現の幅を広げよう
CGWORLD298号特集:映画『THE FIRST SLAM DUNK』
ローカルセットアップセミナー動画
ウェイトで形状の質感を表現する
Unityで補助骨のリアルタイム制御
NURBS Surfaceを用いて滑らかなシルエットを再現する
シンガポールと日本『アニメゲーム業界の違い』
ジョイントの親に自動で作成される厄介者!?
デフォーマをスキンクラスタウェイトに変換
多関節でSpring IK Solverを使用する際の注意点
wtAddMatrixを使用したフェイシャルリグTips
自動ジョイント配置を目指して~Deep Learning奮闘記~
RBFを用いたMuscle表現手法
Maya&Blender<骨の互換性>
nClothを使用したセットアップ(初級編)
備忘録:QAbstractSliderとundo
nHairを使用したセットアップ
ドリブンキーを反転する
リグでDuplicateSpecialを活用する
Maya&3dsMax<骨の互換性>
マーキングメニューやホットキーを使用して作業効率を上げる
スキニングに役立つPost機能
ダブルトランスフォームをマトリクスで解消する
AREA JAPAN「Mayaパーフェクトスキニングウェビナー~美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座~」
JSONファイルを使用して補助骨のExport/Importを行う
ケージモデルを使用したウェイト作業の利点
PoseSpaceDeformationを使ってBlendShapeを流用する
matrixその④~transformノードとjointの違い~
matrixその③~異なる軸のノードをmatrixで繋ぐ~
matrixその②~matrix接続方法~
matrixその①~事例紹介~
クラスターの軸を変えてみる
Rigging help me!「リガー、集まれ~!」2018年2月24日(土)に登壇いたします。
「アセットの共有を円滑にするリグの作法」のスライドと動画をアップしました。
CGWORLD 2017 クリエイティブカンファレンス リギング ヘルプ ミー 「リガー集まれ~!」に登壇いたします。
ブログ始めました。