2026/05/20
第14回リグナイト『リグシステム座談会3』~開催レポート【JoinTool】~
こんにちは。
BACKBONEの福本です。
2025年12月5日に開催した、第14回リグナイト『リグシステム座談会3(JoinTool,Collage,Premo)』の当日の様子を2回に分けてお伝えします。※Premoの記事化の予定はございません。
今回は【JoinTool(Jaechul氏)】のレポートになります。
リグナイトに関してはこちら
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◆『JoinTool』ご紹介&ディスカッション(Jaechul氏)
<リグシステムの方針>
- リグ仕様や体型調整ルールを、プロジェクト単位で定義・管理。
- モデリング前に素体リグを共有し、軸・階層・命名規則を早期に固定。
- リグ更新を容易にするため、Unit単位で削除・更新・再接続可能な構成を採用。
- 接続処理には軽量化を重視したMatrixベース構成を採用。
- 関節位置確定用ガイドと、デフォーム領域スケール調整をUI上で分離。
- アニメーション中の武器付け外しを、別アセットとして管理可能。

<概要>
- ツール上で、キャラクター素体およびセカンダリリグ(ヘア/装備/小物)の構築・調整・接続を統一管理。
- セカンダリリグをボディと独立して構築・Influence生成可能。

<ビルド実演>
1. ツールを使用し、キャラクターのベースのモデルデータを作成する。
- 素体モデルデータをUIから読み込む。
- UIパラメータ・コントローラ操作によりキャラクター体型を調整する。
- 調整内容はプリセット保存して他アセットに適用できる。
- 調整済みモデルをモデラ―に渡し、キャラクターのモデルデータを作成していただく。
- モデル編集完了後、Createを実行してモデル体型変更用のリグを生成する。

2. モデルデータの編集が完了したらリグを作成する。
- モデル体型変更用のリグで作成されたキャラクターモデルを開く。
- MatchGuideを実行してリグ生成用のガイドを作成する。ガイドの位置は自動でマッチングされる。
- Createを実行してコントローラを作成する。
⇒ Reference運用によるモデル/リグ分離構成にも対応。
⇒ NameMatchingを設定することで異なる命名規則間でのジョイント接続にも対応。
3. セカンダリ等の設定を行う。
- 武器・セカンダリーなど、プライマリー骨以外のジョイントを個別データとして保存しておく。
- ツールを介してセカンダリー用ジョイントを読み込む。

- CreateIkHairを使用して髪の毛や各種揺れものの設定を行う。
JointGroup:揺れものジョイントをまとめたグループノードを指定。
PivotNode:親となるUnit階層ジョイントを指定。
ParentNode:親となるGr_controller階層ノードを指定。

- CreateSingleControllerを使用して武器等の設定を行う。
AddRootGroupName:名前を指定。
PivotNode:親となるUnit階層ジョイントを指定。
Joints:使用するジョイントを指定。

- Unitを作成し各接続を行う。
Secondary Unit:Createを実行してUnitを作成。
Driver:CreateSingleControllerのPinotNodeに登録したノードを指定。
Driven:設定を行うspaceを指定。
Driver Root Node:「Gr_Unit」を指定。
Driven Root Node:「Gr_Controller」を指定。

- 各Unitのspaceを選択後、Secondary InfluenceのCreateを実行してバインドジョイントを作成する。
<Q&A>
- 〘このツールで作成した素体モデルをベースにモデルデータを制作し、その後リグを設定していくという思想ですか? 〙
その通りです。初期段階からモデル側で必要な要素をあらかじめ作成し、その状態で設定を進めることで、軸設定などをある程度固定できるようにしています。その結果、リグ工程へ移行した際の作業を比較的スムーズに進めやすくなっており、リグ作業の負担軽減も含めた設計となっています。
- 〘新規案件で既存モデルがある場合は、こちらのツール用モデルデータを共有し、モデルを修正してもらう想定ですか? 〙
案件や状況によります。先方で用意されたモデルデータをそのまま使用する場合は、そのデータをこちらのツールへ取り込み、軸設定・補助ジョイント設定・命名規則などを改めて調整する必要があります。これらの設定作業については、基本的にこちら側で対応しています。
- 〘リグ側のジョイント数と、接続先ジョイント数が異なる場合はどのように対応していますか? 〙
ジョイント数が異なる場合は、初期段階でリグ側のジョイント数を調整し、接続先に合わせる形で対応しています。初回セットアップ時には一定の作業コストが発生しますが、後工程での運用や更新対応を含め、長期的には効率化しやすい構成となっています。
- 〘モンスター系キャラクターも、このツールでリグ作成可能ですか? 〙
一定のルールに沿った構成であれば対応可能です。基本的には、ツール側で定義している命名規則や階層構造に合わせることで、モンスター系キャラクターについてもリグを作成できます。
- 〘各ツールはダウンロードして使用できますか? 〙
一部ツールについては現在バグ修正対応中のため、それ以外のツールを公開しています。修正中のツールについても、対応完了後に順次アップロード予定です。また、ツールは初回1か月間無料で利用可能です。
- 〘リグ側で素体を作成し、それをベースにリグを構築するワークフローにデメリットはありますか? 〙
一定の慣れは必要になります。特にモデラー側にもワークフローへの理解が必要になるため、従来の制作フローに慣れている場合は、最初は多少の戸惑いや抵抗感が出る可能性があります。ただ、一度運用ルールが定着すると、後工程での調整やリグ更新を進めやすくなるメリットがあります。
- 〘このシステムで作成したコントローラ用ピッカーをアニメータが使用する場合、アニメータ側でも同じシステムを導入する必要がありますか? 〙
必要になります。ピッカー機能を使用するためには、アニメータ側の環境にも対象パッケージをインストールしておく必要があります。
- 〘大腿骨の親に、地面と平行になっているジョイントがありますが、これは何用のジョイントですか? 〙
脚の付け根位置を調整するためのオフセット用ジョイントです。必須ではありませんが、位置調整時の利便性を考慮して配置しています。
- 〘作業進行中にモデルのプロポーション変更が必要になった場合は、どのように対応していますか? 〙
軽微な調整であれば、プリセットを利用して対応しています。大幅な変更が必要な場合はスケジュール状況にもよりますが、基本的には初期段階から作り直す形で対応しています。
◆『Collage』ご紹介&ディスカッション(西谷氏・林氏)
次回に続く。
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