2026/05/20

第14回リグナイト『リグシステム座談会3』~開催レポート【JoinTool】~

こんにちは。
BACKBONEの福本です。

2025年12月5日に開催した、第14回リグナイト『リグシステム座談会3(JoinTool,Collage,Premo)』の当日の様子を2回に分けてお伝えします。※Premoの記事化の予定はございません。
今回は【JoinTool(Jaechul氏)】のレポートになります。

リグナイトに関してはこちら
Jaechul氏が所属されているSTUDIO JOINのHPはこちら
JoinToolのダウンロードはこちら

 

◆『JoinTool』ご紹介&ディスカッション(Jaechul氏)

<リグシステムの方針>

  • リグ仕様や体型調整ルールを、プロジェクト単位で定義・管理
  • モデリング前に素体リグを共有し、軸・階層・命名規則を早期に固定
  • リグ更新を容易にするため、Unit単位で削除・更新・再接続可能な構成を採用。
  • 接続処理には軽量化を重視したMatrixベース構成を採用。
  • 関節位置確定用ガイドと、デフォーム領域スケール調整をUI上で分離。
  • アニメーション中の武器付け外しを、別アセットとして管理可能。

 

<概要>

  • ツール上で、キャラクター素体およびセカンダリリグ(ヘア/装備/小物)の構築・調整・接続を統一管理。
  • セカンダリリグをボディと独立して構築・Influence生成可能。

 

<ビルド実演>

1. ツールを使用し、キャラクターのベースのモデルデータを作成する。

  • 素体モデルデータをUIから読み込む。
  • UIパラメータ・コントローラ操作によりキャラクター体型を調整する。
  • 調整内容はプリセット保存して他アセットに適用できる。
  • 調整済みモデルをモデラ―に渡し、キャラクターのモデルデータを作成していただく。
  • モデル編集完了後、Createを実行してモデル体型変更用のリグを生成する。

 

2. モデルデータの編集が完了したらリグを作成する。

  • モデル体型変更用のリグで作成されたキャラクターモデルを開く。
  • MatchGuideを実行してリグ生成用のガイドを作成する。ガイドの位置は自動でマッチングされる。
  • Createを実行してコントローラを作成する。
    Reference運用によるモデル/リグ分離構成にも対応
    ⇒ NameMatchingを設定することで異なる命名規則間でのジョイント接続にも対応。

 

3. セカンダリ等の設定を行う。

  • 武器・セカンダリーなど、プライマリー骨以外のジョイントを個別データとして保存しておく。
  • ツールを介してセカンダリー用ジョイントを読み込む。

 

  • CreateIkHairを使用して髪の毛や各種揺れものの設定を行う。
    JointGroup:揺れものジョイントをまとめたグループノードを指定。
    PivotNode:親となるUnit階層ジョイントを指定。
    ParentNode:親となるGr_controller階層ノードを指定。

 

  • CreateSingleControllerを使用して武器等の設定を行う。
    AddRootGroupName:名前を指定。
    PivotNode:親となるUnit階層ジョイントを指定。
    Joints:使用するジョイントを指定。

 

  • Unitを作成し各接続を行う。
    Secondary UnitCreateを実行してUnitを作成
    Driver:CreateSingleControllerのPinotNodeに登録したノードを指定

    Driven:設定を行うspaceを指定
    Driver Root Node:「Gr_Unit」を指定
    Driven Root Node:「Gr_Controller」を指定

 

  • 各Unitのspaceを選択後、Secondary InfluenceのCreateを実行してバインドジョイントを作成する。

 

<Q&A>

  • 〘このツールで作成した素体モデルをベースにモデルデータを制作し、その後リグを設定していくという思想ですか? 
    その通りです。初期段階からモデル側で必要な要素をあらかじめ作成し、その状態で設定を進めることで、軸設定などをある程度固定できるようにしています。その結果、リグ工程へ移行した際の作業を比較的スムーズに進めやすくなっており、リグ作業の負担軽減も含めた設計となっています。

 

  • 〘新規案件で既存モデルがある場合は、こちらのツール用モデルデータを共有し、モデルを修正してもらう想定ですか? 
    案件や状況によります。先方で用意されたモデルデータをそのまま使用する場合は、そのデータをこちらのツールへ取り込み、軸設定・補助ジョイント設定・命名規則などを改めて調整する必要があります。これらの設定作業については、基本的にこちら側で対応しています。

 

  • 〘リグ側のジョイント数と、接続先ジョイント数が異なる場合はどのように対応していますか? 
    ジョイント数が異なる場合は、初期段階でリグ側のジョイント数を調整し、接続先に合わせる形で対応しています。初回セットアップ時には一定の作業コストが発生しますが、後工程での運用や更新対応を含め、長期的には効率化しやすい構成となっています。

 

  • 〘モンスター系キャラクターも、このツールでリグ作成可能ですか? 
    一定のルールに沿った構成であれば対応可能です。基本的には、ツール側で定義している命名規則や階層構造に合わせることで、モンスター系キャラクターについてもリグを作成できます。

 

  • 〘各ツールはダウンロードして使用できますか? 
    一部ツールについては現在バグ修正対応中のため、それ以外のツールを公開しています。修正中のツールについても、対応完了後に順次アップロード予定です。また、ツールは初回1か月間無料で利用可能です。

 

  • 〘リグ側で素体を作成し、それをベースにリグを構築するワークフローにデメリットはありますか? 
    一定の慣れは必要になります。特にモデラー側にもワークフローへの理解が必要になるため、従来の制作フローに慣れている場合は、最初は多少の戸惑いや抵抗感が出る可能性があります。ただ、一度運用ルールが定着すると、後工程での調整やリグ更新を進めやすくなるメリットがあります。

 

  • 〘このシステムで作成したコントローラ用ピッカーをアニメータが使用する場合、アニメータ側でも同じシステムを導入する必要がありますか? 
    必要になります。ピッカー機能を使用するためには、アニメータ側の環境にも対象パッケージをインストールしておく必要があります。

 

  • 〘大腿骨の親に、地面と平行になっているジョイントがありますが、これは何用のジョイントですか? 
    脚の付け根位置を調整するためのオフセット用ジョイントです。必須ではありませんが、位置調整時の利便性を考慮して配置しています。

 

  • 〘作業進行中にモデルのプロポーション変更が必要になった場合は、どのように対応していますか? 
    軽微な調整であれば、プリセットを利用して対応しています。大幅な変更が必要な場合はスケジュール状況にもよりますが、基本的には初期段階から作り直す形で対応しています。

 

『Collage』ご紹介&ディスカッション(西谷氏・林氏)

次回に続く。

 

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