2026/02/27
『GAME CREATORS CONFERENCE ’26』登壇のお知らせ
こんにちは。
BACKBONEの福本です。
2026年3月28日(土)に大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)にて開催される、
『GAME CREATORS CONFERENCE ’26』に当社リガー兼アニメーターの杉原と登壇します。
オフライン開催になるためオンラインなどの配信はございません。
現地のみの発表になります。
・タイトル : 高品質なリグとは何か?― 数字で検証する“軽さ”と“機能性”の本当の価値
・日程 : 3月28日(土)
・会場 : 大阪府立国際会議場(グランキューブ大阪)
・登壇者 : 福本 健太郎、杉原 仁
・GCC公式: https://gc-conf.com/
◆セッション内容
アニメーターから求められる「軽いリグ」「機能性の高いリグ」は、アニメーション工程だけでなく、制作全体のパフォーマンスにどのような影響を与えているのでしょうか。
本セッションでは、リグ設計の違いが制作効率に及ぼす影響を、定量的な指標を用いて検証します。具体的には、ワールドセットアップを前提とした一般的なリグと、ローカルセットアップおよびパラレル処理を考慮して設計された軽量なリグを比較対象とし、ファイルオープン時間、ビューポートFPSなどの実測データを取得・分析します。あわせて、特殊な演出を想定した専用コントローラの有無が、アニメーション作業時間や操作負荷に与える影響についても検証します。
これらの結果をもとに、リグ構造や制御設計の違いがアニメーション工程、その後の制作フローにどのような影響を及ぼすのかを整理し、制作条件や案件特性を踏まえたリグ設計の考え方について考察します。
リグ設計・実装に携わる技術者はもちろん、制作全体を俯瞰して判断を行うプロデューサーにとっても、意思決定の参考となる内容を目指します。
◆補足
今回の発表に向けて、3カ月にわたり検証・計測を行いました。その結果、非常に興味深いデータが得られています。計測結果を実際のプロジェクトに当てはめ、どの程度の金額的損失が発生しているのかまで分析しました。前半はプロデューサーや管理職の方向けに、後半はデザイナー向けに構成しており、リグの重さの原因や具体的な解決方法についても触れます。
手前みそではございますが、アニメーター、リガー、プロデューサー、管理職の皆さまにとって、有益な情報を多く含んだ内容になっております。
大阪での開催となりますが、ぜひご参加いただけますと幸いです。
<スライドの一部>

<検証で使用した(セッション内でご紹介する)リグ>

大阪でお待ちしております!
